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IAMAS クワクボリョウタ × MESH 「モチーフワーク」 キャンパスライフを充実するデザイン」でMESHが活用されました | 株式会社スピーディ

IAMAS クワクボリョウタ × MESH 「モチーフワーク」 キャンパスライフを充実するデザイン」でMESHが活用されました

現代美術家・クワクボリョウタ氏が准教授として教鞭をとるIAMAS情報科学芸術大学院大学/岐阜県)

「モチーフワーク」の授業及びグループ研究で MESHが活用されました。

 

「MESH」はソニーのスタートアッププロジェクトとして開発・発売されているDIYツールキット。

LEDや加速度センサーなどを備えたブロックを、タブレット画面上でアイコンをリンクさせるだけで連携して動かせるため、プラグラム知識不要でインタラクティブなガジェットを表現することができます。

 

演習課題は 自分たちのキャンパスライフを充実するためのデザイン を作る。

 

制作過程に入る直前に「MESH」の存在を知らせたところ、5グループ中4グループが「MESH」を活用し

制作期間2日間という短期間にも関わらず、様々な切り口のデザインが生まれました。

 

■日時:2015年5月14日~5月21日(5月21日、研究発表)

■場所:IAMAS(情報科学芸術大学院大学/岐阜県)

■参加人数:IAMAS  1年生16名

 

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【研究発表:チームB】

キャンパスをゲームステージに! ジャンプで運動不足解消!

○タイトル:「Aジャンプブロック」~最近ジャンプしていますか? Aボタン使っていますか?

 

「日常生活で体を動かすモノ、コトをデザインする」

●入学2か月の1年生に、入学後の変化をアンケートしたところ、『運動不足」回答100%

●「日常無理なく継続して運動ができるデザイン」 を多方面の切り口で検討

●子ども時代に流行ったゲームをモチーフに、ジャンプ運動できるゾーンを学内に設置

●BOXをジャンプして叩くと、MESHによる「ゲーム音」「モータ起動」により演出が起こる

 

 ↑廊下に段ボールの箱が複数、高さ違いで吊るされている

 ↑ジャンプを促すため、学生に身近なデザインを採用

 ↑BOXを叩くと、ゲームの電子音とともに、キャラクターが出てくる

 

 

【研究発表:チームC】

その専門用語、伝わってませんよ? 「分からない」を可視化

○タイトル:積極的に腰を折ることで学内の相互理解を深める装置

 

「キャンパスライフ=研究活動」

●IAMASの特徴=生徒の多様性(年齢、性別、キャリア)

●生活文化の違いから、会話の意思疎通がうまくできない問題を解決したい

●アンケートの結果「分からないことを聞くのが恥ずかしい」「質問をして、相手の話の腰を折りたくない」「自分の当り前は他人の当り前でない」ことに気付く

●匿名で「分からない」を可視化するシステムを開発

●MESHを受講者の「スイッチ」として活用。「分からない」時にボタンを押すと、装置が起動

 

 ↑会議室や授業の場で装置が使用されるアイデアスケッチ

 

 ↑複数のスイッチが押されることで、棒が効果音とともに折れる

 

 ↑受講者が持つMESHのスイッチを押すと、話の「腰」が折れる

 

【研究発表:チームD】

校内にストレッチエリアを! 健康によいIAMASポーズを開発

○タイトル:リフレッシュスペース 五感を刺激してリフレッシュ

 

「1分間で立ってリフレッシュ」

●キャンパスライフの充実調査を「2年生へリサーチ」する。「立って作業する」のが流行っていた

●実際に、立って作業するのはリフレッシュにもつながることを経験。

●「リフレッシュを誘発する空間デザイン」に取り組む。「手形、足形」を様々な素材で準備

●「手形、足形」に手と足を合わせるだけで、ストレッチになる

●5種類のポーズはそれぞれ「I」「A]「M」「A」「S」の形を表現したものになっている

●MESHを「S」のポーズの「カウントダウン」として活用。足形に足を載せるとセンサーが発動し、音声でカウントダウン「S」のポーズをとるためのジャンプポーズを誘発する

 

 ↑手形、足形を芝生のような触感が楽しい素材で開発

 

↑みんなでやると、IAMASの人文字が浮かび上がる?

 

↑足形に仕込まれたセンサーとMESHを接続。カウントダウン

 

【研究発表:チームE】

ボツアイデアが、幽霊となってさまよう廊下。キュートな校内SNS

○タイトル:地獄の再発明プロジェクト

 

「現在のアイデアの萌芽~実現しなかった案を幽霊に~」

●限られた日数での発想→実装を繰り返している研究活動で、多数のボツアイデアが誕生

●多数のボツ案による「愚痴」がクリエイティブな活動を阻害している

●「愚痴」をエンターテイメントに昇華させるデザインを作りたい!

●研究過程のなかでうまれる「発見」→「アイデア」→「ボツ案」になったものを幽霊に姿を変えてディスプレイさせる(成仏させる)ことにより、「アイデアの循環」を行う装置を発明

●幽霊のクリエイティブには、発信者の連絡先が記載されており、学生同士がつながることもできる

 

↑ボツ案を装置に置くとMESHセンサーが感知。iPadでスキャン開始

 

↑幽霊の体にボツ案が書かれたクリエイティブが校内の廊下にディスプレイされる

 

↑幽霊は様々な速さで移動し、様々なボツ案と重なる。ボツ案の組み合わせが良案に発展することも・・・

 

16クワクボリョウタ

アーティスト/情報科学芸術大学院大学 [IAMAS] 准教授/多摩美術大学情報デザイン学科非常勤講師。現代美術を学んだ後、98年に明和電機との共作「ビットマン」を制作し、エレクトロニクスを使用した作品制作活動を開始。デジタルとアナログ、人間と機械、情報の送り手と受け手など、さまざまな境界線上で生じる事象をクローズアップする作品によって、「デバイス・アート」とも呼ばれる独自のスタイルを生み出した。

 

 

 

 

17情報科学芸術大学院大学(IAMAS)

先端的技術と芸術的創造との融合を理念に掲げ、新しい文化を発信する教育機関として、また情報社会の中での新しい表現者の養成拠点として開学した大学院のみの公立大学。芸術と科学の融合を建学の理念とし、先端技術と文化を織り交ぜた実践的な表現を主な研究テーマとしている。

 

 

 

 

 

 

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